Metallaser, l’arredo incontra il futuro

IMG_5760Da una proposta dell’azienda che aveva individuato, ma non ancora affrontato,
un nuovo e possibile campo di espansione commerciale, il gruppo Metallaser ha studiato le tecnologie multimediali applicate all’arredo.

E’ stato proposto all’azienda di focalizzare l’attenzione progettuale su 2 settori particolari dell’arredo per il pubblico: la scuola e il ristorante.
Sono stai formati 2 gruppi di lavoro che si sono dedicati ai progetti parallelamente. Dopo la prima fase di brainstorming, sono state individuate le idee concettuali più significative, sia a livello speculativo che funzionale, dopodiché sono state approfondite nel limite del tempo e illustrate.

Considerata la complessità del tema, il lavoro si è articolato più sulla ricerca di scenari immaginari che non sull’approfondimento tecnico o su di un singolo prodotto. Ne sono nate suggestioni e indicazioni di ricerca e analisi future.
Sono state proprio queste immagini futuribili ad affascinare il nostro “committente” che molto ha apprezzato la capacità visionaria dei ragazzi di immaginare mondi diversi ma dove comunque la tecnologia rimane in secondo piano rispetto all’importanza delle relazioni umane.

Dolomia, un workshop dal design al riutilizzo

IMG_5783Silvia Stival e Chiara Moretto, socie fondatrici della Sorgente Valcimoliana Srl, hanno introdotto gli studenti nell’affascinante mondo delle acque oligominerali, esponendo le caratteristiche che rendono l’Acqua Dolomia un’eccellenza friulana e italiana nel mondo.
I brief che sono stati affrontati durante il workshop sono stati tre: il primo riguardava lo studio di un’applicazione per smartphone, il secondo lo studio delle nuove etichette per la bottiglia in vetro e il terzo il riuso di bobine con vecchie etichette non più utilizzabili.

Il primo approccio è stato quello analitico, in particolare del brand Dolomia, con l’individuazione dei valori guida, il target, le tipologie di prodotto e il mercato di riferimento.
Dopo breve momento di ricerca, si è passati ad una fase operativa dividendosi in sottogruppi di lavoro per poter affrontare i diversi brief forniti dall’azienda.
Per l’ideazione delle nuove etichette è stato usato un approccio emotivo/narrativo per esaltare ed evidenziare le qualità dell’acqua Dolomia, in particolare ci si è focalizzati sull’ambiente montano dove sgorga l’acqua (preziosità, purezza e rarità); sulla roccia dolomia che filtra, purifica e arricchisce l’acqua; i minerali in giusta equilibrio che rendono il prodotto adatto per molti target specifici. In due giorni sono state create dai ragazzi quaranta differenti proposte declinabili e sviluppabili.

­Per quanto riguarda l’app abbiamo raccolto le tematiche da inserire ed è stata creata una mappa con un’alberatura dei contenuti, delle unità minime di contenuto, come base per poter sviluppare le diverse proposte di visual e interazione. Nelle diverse proposte sono stati usati diversi punti di riferimento, la gamification per presentare alcuni contenuti, le infografiche per i dati, il fumetto per la parte junior, brevi curiosità per le informazioni tecniche, cercando di fidelizzare l’utente attraverso specifiche strategie e attraverso la connessione con partner esterni del territorio (come per esempio il Parco nazionale delle Dolomiti).

Per il riutilizzo delle bobine con le etichette sono state presentate diverse ipotesi che ruotano intorno al merchandising, all’oggettistica, ad installazioni e a supporti per esposizioni e fiere. L’approccio è stato quello di creare delle varianti tipologiche partendo dalle lavorazioni possibili, intreccio, incollaggio, sovrapposizioni, intersezioni, connessioni.

L’azienda Dolomia si è dimostrata molto entusiasta verso le proposte presentate dal gruppo di lavoro, i commenti sono stati molto positivi e si è verificata la possibilità realizzativa di molte delle proposte. Il workshop sì è concluso con un arrivederci per poter sviluppare alcuni dei concept sviluppati.

Blank 99mq, quando il design sbarca nei musei

IMG_5774Insieme all’associazione BLANK 99mq gli studenti di Isia Design hanno affrontato il tema dell’exhibit museale, progettando situazioni di inclusione dell’utente in attività interattive a vari livelli.
La richiesta è stata la formalizzazione di strutture spaziali/elementi/istallazioni/ecc. che, nell’ambito dello spazio museale, potessero svolgere più di un ruolo, dalla comunicazione all’esposizione dei contenuti, all’affordance museale, il tutto mantenendo un elevato grado di interazione con l’utente.

Il tema di informazione affrontato è stato quello della divulgazione e valorizzazione del territorio friulano, dalla qualità del paesaggio, alle sue tipicità, nonché i fenomeni sociali e culturali.
Da subito i ragazzi hanno analizzato il territorio e ragionato sul concetto di “esperienza” legata al percorso museale. E così, si è subito arrivati alla creazione di quattro gruppi di lavoro, per altrettanti temi di ricerca.

Un primo gruppo ha concentrato le proprie ricerche su un target specifico, i bambini tra i 3 e i 12 anni, ideando elementi e istallazioni che raccontassero il paesaggio friulano e la sua fauna e flora in chiave ludico-interattiva; altri hanno invece affrontato il discorso food esplorando le tipicità eno-gastronomiche del Friuli Venezia Giulia. Alcuni studenti hanno deciso di approfittare della 40esima ricorrenza del terremoto del 1976 per ricordare l’avvenimento con un percorso espositivo dedicato. Un ultimo gruppo di studenti ha invece orientato le proprie ricerche nell’ideazione di un’esperienza museale del tutto innovativa, completamente interattiva e coinvolgente, personalizzabile dall’utente.

Durante la settimana di workshop gli studenti hanno visitato Villa Manin, come esempio di spazio museale in grado di accogliere mostre permanenti e temporanee.
Il risultato del workshop, al termine di un’intensa settimana di lavoro, è stata l’ideazione non solo di proposte progettuali legate al tema dell’exhibit, di un profondo lavoro di ricerca sull’esperienza espositiva nella sua accezione più completa, inclusiva e coinvolgente per l’utente.

A compimento dell’esperienza gli studenti saranno presto ospiti degli spazi dell’associazione BLANK 99mq per una serata durante la quale avranno occasione di presentare il lavoro svolto e far vedere in prima persona che cos’è la Design Week.

Spazioquadro, il gioco diventa design

Il design portato in una nuova dimensione. Insieme a Spazioquadro che si occupa di progettazione e produzione di porte e cabine armadio. Durante i 5 giorni gli studenti e i docenti di Isia hanno trattato il tema del gioco nell’ambito del furniture design.

IMG_5778

Alla classe di universitari è stato chiesto di progettare nuovi scenari e forme di interazione approfondendo il significato del gioco e rispondendo a precise e reali esigenze di fattibilità tecnologica. Il Workshop che è stato tenuto dalla designer giapponese Sakura Adachi e da Elena Rotondi, è stato a carattere internazionale, si è svolto in due lingue, per favorire l’integrazione e l’interazione del gruppo di studenti di architettura dell’ Hobart Smith Colleges in visita dal GustoLab International Institute.

Dopo una veloce introduzione e la consegna del brief di progetto abbiamo affrontato da subito l’aspetto tecnico realizzativo, visitando la sede produttiva e lo showroom Spazioquadro, dove, grazie alla disponibilità della Manager Michela Silvestrin, abbiamo potuto osservare da vicino tutta la produzione e i semilavorati che avremmo in seguito dovuto utilizzare come materiale costruttivo nei nostri progetti.

Il lavoro è entrato nel vivo già dal secondo giorno: i ragazzi divisi in gruppi hanno analizzato l’argomento ricercando parole e concetti chiave da sviluppare successivamente nei propri concept di progetto. Per stimolare la creatività e la generazione di concetti diversificati e comunque coerenti con il tema, il brain storming iniziale è svolto tutti insieme.

Durante questo processo, che è parte del metodo di design thinking, abbiamo elaborato una mappa concettuale di sistema, grazie a cui ciascun gruppo ha scritto il proprio concept che sarà poi la base per lo sviluppo del progetto.
I diversi gruppi hanno scelto di orientarsi sull’idea di creare arredi ludici che sfruttassero i principi dei giochi di intelligenza, giochi matematici, da tavolo e tascabili, trasformandoli in funzioni sull’oggetto d’arredo. A questo punto abbiamo iniziato a ragionare sulle possibili soluzioni operative.

Terzo giorno. Eravamo già pronti al confronto con l’Azienda che, sempre molto ben disposta, ci ha raggiunti in Sede per avere una veloce carrellata delle idee che i ragazzi hanno elaborato e fornirci feedback utili alla prosecuzione del lavoro.

Quarto giorno. Abbiamo continuato con lo sviluppo e l’approfondimento delle idee che mano a mano sono diventate sempre più concrete e hanno preso forma.

Quinto giorno. I gruppi di studenti e studentesse hanno presentato i loro progetti all’Azienda; applausi, risate, il team Spazioquadro ha apprezzato molto il risultato del nostro lavoro prospettando la possibilità di realizzare alcune delle idee proposte.

Corallo, cultura d’impresa come strumento strategico

Il cuore pulsante della Design Week parte dal suo interno, dai workshop. Da qui gli studenti Isia Design mettono il loro talento al servizio delle aziende del territorio.
Partiamo da qui per vedere cosa è successo nell’edizione 2016, con l’esperienza del gruppo di lavoro che ha trovato nuove idee per l’azienda Corallo, raccontata dal professor Massimo Ciafrei.
IMG_5726Il risultato del workshop, al termine di un’intensa settimana di lavoro, oltre ad aver generato idee, individuato applicazioni specifiche per diversi elementi della comunicazione e circoscritto alcuni concept design su temi condivisi con l’azienda di riferimento in ambito d’intervento, ha stabilito un ponte tra chi è in grado di immaginare e soprattutto ripensare il futuro per vocazione, e chi è capace di realizzarlo e proporlo al mercato, connettendo così giovani progettisti con un’impresa del territorio.

Il lavoro del workshop prende le mosse dalla volontà dell’azienda Corallo di avviare un nuovo percorso imprenditoriale, con un nuovo nome e con nuovi obiettivi dopo un evento inaspettato che ha profondamente cambiato gli equilibri e gli assetti organizzativi al suo interno.

L’azienda da sempre si occupa di verniciatura industriale su molteplici prodotti: dal settore sanitario con arredo bagno e idromassaggio, al settore automobilistico, al settore dell’arredamento, fornendo inoltre servizi di consulenza alla progettazione del ciclo di verniciatura con la scelta di effetti cromatici, sensoriali e di utilizzo, vuole ora aprirsi a nuovi mercati senza rinunciare alla propria storia e alla propria esperienza.

La ricerca di design è stata fin da subito orientata su come rendere più “forte” un brand per irrobustire la visibilità di un’impresa all’interno dei mercati che sono sempre più saturi di comunicazione e di informazioni commerciali. La prima operazione è stata quella di acquisire alcuni dati aziendali per determinare in maniera univoca e chiara i valori e la mission dell’impresa storica per poi circoscrivere il carattere dell’impresa nascente.

Attraverso la narrazione della lunga storia dell’azienda originale, allontanandoci dal marketing tradizionale e senza limitarci alle caratteristiche intrinseche dei risultati operativi, abbiamo operato una ricerca finalizzata all’individuazione di alcuni quegli aspetti peculiari che caratterizzeranno il nuovo, l’impresa nascente.

Circoscritti i valori e la mission e individuata la nuova identità visiva, abbiamo definito le tipologie della comunicazione da prendere in esame, operando una netta distinzione tra gli elementi e i supporti materiali e quelli immateriali su cui operare, e in ultimo poi abbiamo elaborato alcune proposte di progetto.

La ricerca sviluppata ha permesso di avere una prima lettura del brand identity della nuova azienda attraverso gli elementi fisici e digitali finalizzati alla comunicazione. Inoltre ha fornito valide indicazioni su come indirizzare l’apertura verso l’esterno delle nuove attività promozionali.

E’ doveroso ringraziare innanzitutto l’azienda Corallo e la dott. ssa. Marinella Pignat, che ha avuto fiducia nella realtà culturale e operativa dell’ISIA, favorendo così un’occasione di confronto in un settore classico nel quale il design quotidianamente interviene.

Vorrei inoltre ringraziare, per i risultati raggiunti in così pochi giorni di lavoro, il gruppo di giovani studenti che hanno affrontato in maniera professionale e con dedizione questa sfida progettuale.

Lezioni in vetrina, il design alla conquista di Pordenone

BW3A8573Per la prima volta, la Design Week è sbarcata in centro città. Una piccola invasione di Pordenone, portando creativi e i loro prodotti davanti al grande pubblico.
Ma cosa è successo in questa settimana? Con l’evento “Design: lezioni in vetrina” è iniziato un nuovo percorso, che ha portato e porterà cultura, ma con eventi smart.

IMG_5537

Perché il design si può fare sorseggiando un ottimo aperitivo, con i migliori prodotti del territorio. Così, i negozi del centro sono diventati nello stesso momento showroom, aule e lounge.
Tre serate, 12 eventi e tanti designer. C’è chi ha portato le sue idee, chi ha esposto dei prodotti di successo commerciale, chi ha spiegato anche ai “profani” cos’è il design, raccontato dal punto di vista di chi lo vive da dentro.

L’innovazione si è aperta a tutti, in una città che deve ripartire proprio da questo concetto. E che può contare sulla spinta del design e della Design Week.

Ma come si arriva a un risultato di questo tipo? Serve impegno e collaborazione. La Design Week piace, e c’è chi ci ha creduto dal primo momento.
Il legame tra l’università e il territorio parte anche da eventi come le Lezioni in vetrina. Quest’anno un ruolo fondamentale nella squadra l’ha giocato l’associazione delle Giovani Industriali di Pordenone, che ha dato un supporto fondamentale per realizzare l’evento.

IMG_5659

Buona la prima. La scommessa di portare la Design Week in centro è stata vinta, e non senza rischi. Serviva coraggio, ce n’è stato.
Le potenzialità sono grandi, grandissime. Abbiamo portato qualcosa di nuovo a Pordenone, e dal 2017 faremo sempre di più.
Siamo pronti a ridisegnare la città.

Zzz1aa

gabrielegentile_1

 

Workshop, dove nasce l’innovazione

 

IMG_5741

Eccellenza, futuro, idee. Si può partire da queste tre parole, anche se non saranno mai abbastanza, per cercare di descrivere cosa si è acceso nei workshop della Pordenone Design Week 2016.
200 ragazzi, divisi in gruppi, che trovano idee per il mondo di domani. Che trovano soluzioni per le aziende. Che inventano qualcosa partendo da un foglio bianco.

Si parla inglese, perché gli “infiltrati” di quest’anno sono i ragazzi americani dell’Hobart and William Smith Colleges. Un modo diverso di vedere il mondo, che arriva dall’altra parte dell’Oceano e amplia il punto di vista.

IMG_5757

In questa settimana l’innovazione nasce nel modo migliore. Parte dal mondo accademico e dà qualcosa al mondo del lavoro. Le eccellenze del territorio si uniscono.
Si immagina come sarà il mondo nel 2050, si creano gli spazi e gli strumenti per l’istruzione e la ristorazione di domani, si lavora su prodotti innovativi che cambieranno le abitudini, si cambia l’immagine di un’azienda.

Fuori dal tempo e dallo spazio, la Design Week è un microcosmo che racconta molto. Qui la crisi non c’è, qui il futuro è già arrivato e ha il vento il poppa, qui anche la provincia diventa protagonista.
Perché l’eccellenza può arrivare in ogni angolo del mondo. Non importa da dove parte.

IMG_5767

IMG_5779

IMG_5792

IMG_5807

IMG_5786

IMG_5818

Il futuro dell’istruzione? Nelle piccole università

Derrick De Kerckhove.
Derrick De Kerckhove.

Derrick De Kerckhove.

Il futuro passa da Pordenone, e ci arriva con il massmediologo canadese Derrick De Kerckhove. Lo studioso, già braccio destro di Marshall McLuhan, ha dato uno spaccato per uno scenario di domani, davanti a un auditorium gremito per l’inizio della Pordenone Design Week.

Secondo lo studioso, il futuro – in particolare quello dell’Italia – deve passare dall’innovazione. Il nostro Paese è fermo al 34esimo posto in classifica per la percentuale di lavoratori creativi sul totale.
In particolare parte di queste colpe arriva dagli ostacoli all’innovazione, i cosiddetti “innovation blockers”. Si tratta di mancanza di cultura imprenditoriale, isolamento e la mancanza di collaborazione, incompetenza della pubblica amministrazione, fiscalità punitiva, mancanza di infrastrutture fisiche e digitali, poco dialogo tra start-up e grandi imprese.

DESIGN WEEKUn percorso che passa anche dalla “teoria delle 4 C”, ideata da Henry Jenkins secondo cui la chiave per l’innovazione passa dal saper creare, circolare, connettersi e collaborare.§
Proprio sugli ultimi punti si basa la strategia per il domani. Secondo de Kerckhove è necessario stimolare l’intelligenza connettiva. E in particolare sostenere la collaborazione tra gli attori.

Pier Luigi Capucci, direttore di Noema, ha usato la parola “smart” come chiave per il domani.
Il futuro può migliorare grazie a nuovi concetti che vanno dalla casa all’agricoltura, passando per la mobilità e la manifattura.
Con l’internet delle cose, inoltre, gli oggetti sono connessi alla rete, creando così grandi possibilità per il futuro. Dalla domotica all’agricoltura intelligente, che permette una forte razionalizzazione del tempo e anche delle risorse (in particolare quelle idriche) necessarie per le coltivazioni.

Proprio l’agricoltura può essere un valore aggiunto per l’economia. Secondo Francesco Monico, direttore del dottorato T-note al Planetarium College di Plymouth, l’Italia potrebbe raggiungere un miliardo di consumatori in tutto il mondo, con prodotti agroalimentari di qualità e soprattutto attenti all’ambiente.

Giuseppe Marinelli.

Giuseppe Marinelli.

Tra i cambiamenti ce ne sono anche di impensabili. Un esempio è il crowdfunding, che a breve potrebbe fallire. Secondo gli analisti il finanziamento dal basso potrebbe vedere il suo primo flop nel giro di poco tempo.
Una metafora che secondo Monico è molto simile a quella del denaro, che da mezzo è diventato fine. Così questo strumento innovativo, sembra aver perso il senso che l’ha fatto nascere.

Il futuro passa ovviamente dal web, ma anche dalle opportunità che devono essere ancora sviluppate. I makers, secondo Monico, per ora hanno fallito perché non sono riusciti a creare qualcosa di veramente “disruptive”.

Quello che potrebbe cambiare le vite di molti, però, riguarda la sanità. La medicina, afferma Monico, è l’ultima scienza puramente statistica. E ha grandi potenzialità per il futuro, in cui i dispositivi elettronici potranno incrociare dati per le diagnosi e ricevere il primo soccorso immediatamente grazie ad alcune app dedicate.

DESIGN WEEK

DESIGN WEEK

Oltre a questo anche l’istruzione sta cambiando. Le grandi università sono in crisi, e Il 50% di queste istituzioni a breve dovrà cambiare strategia. Invece, ci sarà il boom delle piccole università di eccellenza che sono di fatto il futuro accademico.
L’esempio pordenonese di Isia Roma Design dà una prova concreta di questa ipotesi. Anche alla luce del fatto che la percentuale di ex studenti occupati è altissima.

Derrick De Kerchkove alla Design Week 2016

Derrick de Kerchkove.

Tra i tanti ospiti alla Design Week 2016, lunedì 14 marzo arriverà a Pordenone un relatore che è tra gli studiosi più importanti del mondo, ed è stato il braccio destro di Marshall McLuhan.
Derrick de Kerckhove (Wanze, 30 maggio 1944), sociologo belga naturalizzato canadese, ha un curriculum accademico di altissimo livello.

Ha diretto dal 1983 al 2008 il McLuhan Program in Culture & Technology dell’Università di Toronto. È autore di La pelle della cultura e dell’intelligenza connessa (titolo originale: The Skin of Culture and Connected Intelligence) e Professore Universitario nel Dipartimento di lingua francese all’Università di Toronto.

Attualmente è docente presso il Dipartimento di Scienze Sociali dell’Università degli Studi di Napoli Federico II dove è titolare degli insegnamenti di “Sociologia della cultura digitale” e di “Marketing e nuovi media”.
È supervisor di ricerca presso il PhD Planetary Collegium T-Node.
De Kerckhove ha ricevuto il suo dottorato in filosofia (Ph.D), in Lingua e Letteratura Francese dall’Università di Toronto nel 1975 ed un dottorato del terzo ciclo in Sociologia dell’Arte dall’Università di Tours (Francia) nel 1979.

È stato un associato del Centro per la Cultura e la Tecnologia dal 1972 al 1980 ed ha lavorato con Marshall McLuhan per oltre 10 anni come traduttore, assistente e coautore. In Italia ha collaborato per tredici anni al bimestrale di comunicazione “Mass Media (rivista)”, dal 1983 al 1995.

Teoria dell’Intelligenza Connettiva

Richiamando la teoria dell’Intelligenza Collettiva di Pierre Levy, de Kerckhove l’ha aggiornata e adattata al contesto tecnologico delle reti, mirando alla connessione delle intelligenze quale approccio ed incontro sinergico dei singoli soggetti per il raggiungimento di un obiettivo. Tale connettività si affianca e contemporaneamente si oppone all’idea di collettività proposta da Levy, aggiungendo a questa l’unità frammentata delle potenzialità degli elementi della rete. Non soltanto, quindi, la comunicabilità dei singoli elementi quale caratteristica fondamentale del nuovo medium, ma la possibilità offerta per la azione/creazione di un oggetto multimediale, un artefatto cognitivo.

Altri lavori

De Kerckhove ha offerto seminari di intelligenza connessa in tutto il mondo, e ora offre questo approccio innovativo alle aziende commerciali, ai governi ed alle università per aiutare piccoli gruppi a pensare assieme in una via disciplinata ed efficace mentre utilizzano le tecnologie digitali. Allo stesso modo, ha contribuito all’architettura del software di Hypersession, un software collaborativo ora utilizzato da Emitting Media ed utilizzato per varie situazioni educative.
Per diversi anni ha tenuto presso l’Università degli studi Suor Orsola Benincasa di Napoli le lezioni per la cattedra di Sistemi e tecnologie per la comunicazione. Durante questo corso di studi ha avuto modo di sperimentare ulteriormente il software di Hypersession quale strumento di lavoro connettivo-collaborativo.

Come consulente dei media, per i suoi interessi culturali, e per le politiche relative, de Kerckhove ha partecipato alla preparazione per i piani del Padiglione Ontario all’Expo ’92 tenuto a Siviglia.
Dal 2008 supervisiona i progetti d’arte globale di Solstizio Project, co-fondato dall’artista Giuseppe Stampone. Fra le sue numerose pubblicazioni ricordiamo La Civilizzazione videocristiana (1990), Brainframes: Tecnologia, Mente e Business (1991), La Pelle della Cultura (1995), Connected Intelligence; The Arrival of the Web Society (1997), The Architecture of Intelligence (2001), La Conquista del Tempo (2002), Dall’Alfabeto a Internet (2008), L’Era del Tag (2010) .

La settimana del design di Pordenone

Rimani in contatto con noi!